Mittwoch, 11. November 2009

Künstliche Welten

Code Delphi. Hier anfangen.
Das Thema "Verhältnis von Realität zur Virtualität" hat mich immer noch nicht losgelassen. Vielleicht auch deshalb, weil es bereits still und heimlich in verschiedenen Erscheinungsformen Gestalt in Bereichen annimmt, ohne auf den ersten Blick erkennbar zu sein.

Da wäre zunächst der neue Film von James Cameron Avatar, in welchem zunächst der titelgebene Kunstkörper für einen Soldaten eine nicht unerhebliche Rolle spielt, ist sein echter Körper doch gelähmt. In seinem neuen sehr mobilen Körper soll er eine fremde, außerirdische Kultur inflitieren, die auf einem für Menschen nur schwer zugänglichen Planeten lebt. Der Trailer deutet bereits an, dass er dabei bald in einen Gewissenskonflikt geraten wird. Soweit ist die Story nicht besonders originell. Denn die Solidarisierung eines Spions mit den Ausspionierten bzw. eines Fremden mit eigennützigen Motiven mit einer fremd, aber freundlichen Kultur wurde bereits in vielen Filmen thematisiert. Eine interessante Erweiterung dieser Geschichte könnte aber durch den Umstand eintreten, dass in diesem Fall der Protagonist gleichsam eine zweite Identität mit einem neuen Körper lebt. Vielleicht wirft der Film neben aller Action auf die Frage danach auf, was Identität und Ich-Bewußtsein überhaupt ausmachen. Wie definiert sich das "Ich", wenn es mehr als einen Körper hat? Welche Empfindungen sind real, welche Erfahrungen künstlich? Ich bin jedenfalls neugierig geworden. Spannenderweise ist der Film an sich auch ein Wunderwerk des Virtuellen. Denn die Landschaften existieren ebenso wenig wie die Außerirdischen. Ihre wahre Heimat ist der Computer. Und dennoch versprechen die Macher Bilder von niegesehender Schönheit und Echtheit...



Wie die virtuelle Welt auf anderem Wege mit der realen vermischt werden könnte, wird gerade unter dem Begriff der Augmented Reality (Erweiterte Realität) von Ingenieuren der Mobiltelefon-Branche entwickelt. Zunächst soll nämlich für tragbare Geräte die Möglichkeit geschaffen werden, Informationen über reale Orte und Werbung für dort verfügbare Produkte und Dienstleistungen zielgenau für den Nutzer bereitzustellen. Auf diese Weise könnte sich dieser dann über den Preis leerstehender Wohnungen ebenso schlauklicken wie über die Geschichte eines historischen Gebäudes. Zumindest in der Theorie. Denn in der Praxis scheitert die bisherigen Entwicklungen an technischen Unzulänglichkeiten wie der Ungenauigkeit des GPS-Systems. Aber zumindest der Traum, bald Bilder, Videos und ähnliches über Brillen und Kontaktlinsen ins Sichtfeld des Anwenders zu projezieren, wird bereits geträumt. Es könnte sogar möglich sein, daß die künstlichen Bilder die tatsächlichen überlagern.

Und damit würde die Realität um eine weitere Komponente erweitert, welche die bisherige Grenze zwischen der virtuellen Realität etwa des Internets und der des Real Life weiter aufweichen würde. Kunst- und Realwelt würden zu etwas Neuem verschmelzen, das ein jeder individuell wahrnehmen könnte.

Ein Wunder hier. Ein Traum gleich dort. Wolfheim haben die "Künstlichen Welten" wohl ganz gut getroffen.
Code Delphi. Hier aufhören.

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Freitag, 6. November 2009

Angeln in Azeroth

Code Delphi. Hier anfangen.
Seit einigen Tagen habe ich ein neues Hobby – Angeln. Lange Zeit habe ich mich dagegen gesträubt, obwohl es durchaus nützlich ist, hier und da seinen Schwimmer in ein Gewässer zu werfen und darauf zu warten, dass ein leckerer Fisch anbeißt, der sich dann kunstvoll zu einer wohlschmeckenden Speise zu bereiten lässt.

Und noch eine andere Komponente habe ich unterschätzt.

Denn Angeln hat etwas sehr Beruhigendes. Während der Wind murmelt und das Meer rauscht, kann der Angler seine Gedanken schweifen lassen über die glitzernden Wellen hinweg bis zum Horizont, der irgendwo im Dunst des Nebels liegt. Dabei kommen dann manchmal eigentümliche Gedanken an die Oberfläche. Zuallererst der, wann sich wohl virtuelles Angeln nicht mehr von tatsächlichem Angeln unterscheiden wird. Denn ich angle nicht im Real Life, sondern in World of Warcraft, das ich seit einigen Wochen wieder für mich entdeckt habe. In diesem Spiel ist die Angel-Fähigkeit zwar aus oben genanntem Grund sehr nützlich, wurde aber früher von mir eher stiefmütterlich behandelt. Action war mir lieber. Das hat sich inzwischen geändert. Da aber Angeln im Gegensatz zu der Hatz auf Monster durchaus eine realistische Freizeitbeschäftigung ist, stellte sich bei mir tatsächlich irgendwann diese gerade genannte Frage ein, so banal sie auch auf den ersten Blick erscheinen mag.

Denn natürlich unterscheidet sich das virtuelle Angeln vom echten Angeln noch erheblich. Etwa in seiner Komplexität. Verschiedene Köder für verschiedenen Umgebungen werden in der virtuellen Umgebung nicht benötigt. Und ein Zerren und Ringen mit einem geköderten Fisch findet auch nicht statt. Ein Klick reicht, und der Fisch landet im Rucksack. Allein bei der Bestimmung der möglichen Beute greift das Programm auf die Realität zu und sorgt dafür, dass sich in Flüssen andere Schuppentiere herumtreiben als im Meer. Und natürlich fehlt jede haptische, olfaktorische und gustatorische Darstellung des Prozesses. Die Simulation dieser Wahrnehmung liegt noch außerhalb dessen, was Computer heute zu leisten vermögen. Vielleicht auch deshalb, weil wir Menschen unsere Umwelt hauptsächlich über visuelle und akustische Reize wahrnehmen. Und die Darstellung dieser wird von Jahr zu Jahr besser. Dass sich Fotografien am Computer nahezu beliebig manipulieren lassen, ist uns inzwischen ebenso geläufig wie die Selbstverständlichkeit, mit der am Computer Musik entsteht und künstliche Geräusche erzeugt werden.

Doch mit der Frage nach der Möglichkeit der Simulation öffnet sich erst die Tür zu den wirklich spannenden Fragen. Was macht eigentlich die Wirklichkeit aus? Wenn sich die Realität und die Virtualität in bestimmten Bereich nicht mehr unterscheiden, worin liegt dann noch ein Unterschied zwischen dem, was wir in dem einen und was wir in dem anderen Bereich erleben? Unsere Erfahrungen und damit natürlich auf unsere persönliche und biografische Entwicklung wird schließlich durch die Wahrnehmung der Umgebung, durch das Erleben von Ereignissen und unseren individuellen Umgang mit diesen Faktoren bestimmt. Noch können die Kritiker von Computerspielen und Simulationen im allgemeinen darauf verweisen, dass das „wahre“ Leben jenseits von Tastatur und Maus stattfände und virtuelle Erfahrungen – wenn überhaupt – ein schwacher Ersatz für Erfahrungen im Tatsächlichen seien. Die Sehnsucht nach virtuellen Welten haben sie damit aber nicht unterbunden. Denn überall dort, wo eine technische Weiterentwicklung möglich ist, findet diese auch statt. Wenn auch langsamer als erwartet, erhofft oder befürchtet. Aber mit steigendem Realismus der Simulationssysteme wird sich auch der Benutzer Gedanken darüber machen müssen, wie er mit dem dort Erlebten umgeht und welche Grenzen, Perspektiven und Möglichkeiten dort gelten sollen.

In dieser Hinsicht greifen mir die bisher geführten Diskussionen gerade im Bereich der Onlinespiele – die ja nicht zur Speerspitze der Entwicklung gehören und diese besonders markant kennzeichnenen - zu kurz: Die ledige „Killerspiel“-Debatte, die zuletzt in einer geflopten Entsorgungsaktion für angeblich gefährliche Spiele endete (siehe hier) ebenso wie auch die Debatte über eine strengere Einordnung angeblich suchterzeugender Computerspiele (siehe hier). Zwar halte ich es für wichtig, ein Problembewußtsein für diese schrecklichen und traurigen Randerscheinungen zu schaffen. Was die Debatte aber unnötig erschwert, scheint mir die sehr unterschiedliche Einstellung zur virtuellen Welten im allgemeinen zu sein. Insbesondere für junge Leute, die mit Computern und vor allem dem Internet aufgewachsen sind, ist ein Leben mit und gleichsam in diesen Medien eine Selbstverständlichkeit geworden, mit welcher die meisten zwang- und problemlos umgehen können. Aus vielen Bereichen des Lebens sind Computer heute bereits nicht mehr wegzudenken. Und ich spreche hierbei nicht nur von den technischen Bereich. Auch ein einfaches Büro wird heute vom Computer dominiert. Die Zeiten von Karteikästchen und Schreibmaschine sind vorbei. Und mit ihrer steten technischen Verbesserung steigen auch die Nutzungsmöglichkeiten für virtuelle Umgebungen. Es sei nur einmal an Onlinekonferenzen oder -unterrichtsstunden gedacht. Weit entfernt wohnende oder gerade erkrankte Menschen könnten miteinander arbeiten, kommunizieren und schließlich sogar interagieren. Und trotzdem gibt es – gerade auf Seiten der Kritiker und Gegner – viele, die sich weder auf Computer noch auf das Internet und virtuelle Welten außerhalb von vielleicht beruflicher Notwendigkeit einlassen (wollen) und für die das Schreiben einer Email noch ein besonderer Akt ist.

Daher wäre über die Möglichkeiten der Virtualität, die damit verbundenen Chancen und Risiken zunächst einmal ein Grundkonsens herzustellen, bevor Lösungsversuche für extreme Ausprägungen gesucht werden. Denn wer sich in virtuellen Welten gar nicht erst bewegen will und den Einfluss neuer Medien lieber pauschal zurückdrängen als nutzen möchte, versperrt sich einer furchtbaren Diskussion im Ansatz, ebenso wie der, der sich für jeden Gedanken an ein Risiko aufgrund seiner Begeisterung für die neue Technik verschließt. Denn beide Seiten reden dann nicht auf der gleichen Faktenlage und Grundeinstellung miteinander. Dass wird auch in der Hitzigkeit, mit der die Debatten geführt werden und am Schrillen der Argumentation einem neutralen Beobachter schnell deutlich. Wer daran zweifelt, möge einfach einen kurzen Blick in die Tagespresse oder einen Internetnachrichtendienst werfen.

Die erste Frage sollte also lauten, in welchen realen und virtuellen Welt wir überhaupt – und zwar gemeinsam - leben wollen. Und erst dann kann die Frage aufgeworfen werden, ob auch in Azeroth Angelscheine einzuführen sind. Um den Bogen zum Angelthema zurückzuspannen.

Bis dahin Petri heil!

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