Samstag, 29. Januar 2011

Und nun zu Minecrack... ähm Minecraft

Code Delphi. Hier anfangen.
Gute Computerspiele sind entweder detailverliebt und in jedem Aspekt durchdacht - wie etwa meine All-Zeit-Favoriten World of Warcraft oder Civilisation oder sie beruhen auf einer simplen, aber stets motivierenden Idee. Wie etwa Tetris. Das wird in zwanzig Jahren noch funktionieren und Spieler an den PC fesseln.

Ähnlich einfach, aber einnehmend ist ein Spiel mit dem schlichten Titel Minecraft. Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich.

Zum einen ist es noch gar nicht fertig, sondern wird von einem engagierten Entwickler gerade im Beta-Status verfeinert. Trotzdem hat es sich schon über eine Million Mal verkauft.
Zum anderen hat es zwar ein Spielziel, aber das ist den meisten Spielern ziemlich egal. Eigentlich geht es darum, auf einer Insel zu überleben, indem man Nahrung sammelt und Schutz vor den Angriffen der Monster sucht, die nachts aus ihren Höhlen kriechen und Jagd auf unvorbereitete Abenteurer machen.

Der Clou des Spiels liegt aber daran, daß die gesamte Welt aus Blöcken besteht, die sich abbauen und neu kombinieren lassen. Für das Abtragen loser Erde reichen da noch die Hände, Stein ist zunächst ein Hindernis. Aber geeignetes Werkzeug läßt sich durch das nachvollziehbare Kombinieren von unterschiedlichen Materialien herstellen - indem man es im Inventar "entwirft" - und so führt eins zum anderen. Aus dem ersten gefällten Baum entsteht eine Axt, mit der sich schneller Bäume fällen lassen. Mit eine Hacke lassen sich Tunnel und Räume in die Berge und Hügel graben. Und so wird aus der einfachen Loch, in welchem man in der ersten Nacht Schutz gefunden hat, bald eine Kammer mit Türen und Fenstern. Und überall findet sich Stoff, mit dem man neue Sachen bauen kann, um die Welt zu verändern.

Und mit einem Mal entsteht dieser Sog, der zahllose Ideen im Kopf freischaltet. Aus dem Abenteurer wird ein Architekt. Ein Entdecker. Ein Forscher. Ein Künstler. Aus einfachen Blöcken bilden sich im komplexere Strukturen. Statuen. Modelle. Mechanische Systeme. Und. Und. Und.

Der Überlebenskampf wird zur Nebensache. Das Umsetzen von kreativer Energie zum tatsächlichen Spielzweck. Das stetige Verändern und Erschaffen motiviert ungeheuer, und die Stunden vergehen wie im Flug. Am Ende steht nicht Zerstörung, sondern etwas Neues, Frisches und Ungesehenes. Und - trotz der überholten Grafik - optisch Wunderbares.

Dazu stellt sich ein gutes Gefühl ein, das einen zum Mitsingen anregt...



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Freitag, 28. Januar 2011

Vertront

Code Delphi. Hier anfangen.
Manche Filme sind von ihren Ideen, ihrer Botschaft, ihrem Design oder ihren Ansprüchen ihrer Zeit soweit voraus, dass erst nachfolgende Generationen von Zuschauern richtig zu würdigen wissen, was für eine bemerkenswerte Bildparade auf Zelluloid gebannt wurde. Beispiel gefällig?

Nachdem Tron 1982 in den USA die Kinos durchlaufen hatte, konnte er gerade einmal das Doppelte seines Budgets einspielen. Schuld dran war vielleicht ein Außerirdischer, der unbedingt nach Hause telefonischen wollte. Schuld dran war vielleicht der Umstand, dass ein Großteil der Filmhandlung in den virtuellen Welten eines Computers spielte... bevor Begriff wie "Internet" oder "Cyberspace" überhaupt in den Wordschatz von Nicht-Nerds aufgenommen wurden. Und vielleicht war auch der Umstand Schuld, dass die Handlung eher märchenhafte Züge hatte und vom (ewigen) Kampf gegen Gut und Böse und Freiheit gegen Unterdrückung berichtete.

Und trotzdem gibt es kaum einen wahren Nerd um die 30, der nicht glänzende Augen bekommt, wenn jemand das Wort "Tron" benutzt. Steht der Film doch für eine Vision. Nämlich die, dass es eines Tages eine künstliche Welt geben wird, in der das Filmische zur Wirklichkeit wird.

Verständlich, dass meine Erwartungen groß waren, als nach fast zwanzig Jahren eine Fortsetzung durch die Kino rasen sollte. Was sollte dabei schief gehen? Denn während der erste Teil noch mit filmtechnischen Tricks arbeiten mußte, würde der zweite Teil aus dem vollen Angebot an state-of-the-arts-Computer-Tricks schöpfen können.

Jetzt, da ich Tron: Legacy gesehen habe, muss ich leider sagen:

Eine ganze Menge.

Um eines vorweg zu sagen: Die Spezialeffekte enttäuschen nicht. Denn die künstliche Spielewelt, in welche es Sam Flynn (leider eher blass: Garrett Hedlund), den Sohn Kevin Flynns, des Hauptdarstellers aus Teil eins (mit ziemlichem "Dude"-Charme: Jeff Bridges), verschlägt macht optisch einiges her. Leider nutzen sich die schwarz-weiß-neon Kulissen rascher ab als zwei Partien Speederbike-Rennen dauern. Denn nach zwanzig Jahren hat die Zielgruppe in anderen virtuellen Welten einige ganze Menge Abwechslung gesehen und erlebt. Auch wenn diese Design-Entscheidung für stylische und unverwechselbare Outfits und Locations sorgt, sehnt sich das Auge des Betrachters schon bald nach mehr. Der erste Teil vermittelte durch weniger Effekte jedenfalls eine buntere und dennoch geschlossene Welt.

Zudem haben - zumindest bei meinem Kinobesuch - die sehr kontrastreichen, weil tiefschwarzen und blendend weiße Filmbilder für eine fast schmerzhafte Erfahrung etlicher Beteiligter geführt. Und mir wird in der Regel weder von Wackelkameras schlecht noch nervt mich 3D. Aber nach Tron: Legacy hatte ich Sehnsucht nach einem kalten Waschlappen für meine wunden Augen. Ein hoffentlich einmaliges Erlebnis, dass sich aber dumpf auf meinen Filmspaß legte.

Aber auch im objektiven Bereich gerät der Motor des Films ins Stocken. Denn erhebliche Stroy-Lags sorgen recht bald dafür, dass sich der Zuschauer eine Frage stellt, die jeden VR-Plot zum Kippen bringen kann: "Warum sollte ich mich um eine virtuelle Welt sorgen, wenn diese die reale Welt nicht beeinflußt?".

Zwar behauptet der Film recht kühn, dass der "Bösewicht" aus dem Grid entkommen könnte, aber eine wirklich nachvollziehbare Erklärung bleibt er dafür schuldig. Und das gesamte Vorgeplänkel des Films, in dem Sam als Erbe des Firmenimperiums, die Pläne des gierigen Firmenvorstandes torpediert, verpufft wirkungslos. Denn Sam kämpft nicht etwa um den Erhalt der Firma seines Vaters, sondern nur mit seinem angeschlagenen Ego, weil Papa ihn im Stich gelassen hat und auf rätselhafte Weise verschwunden ist. Aber auch die Rückkehr des verschwundenen Vaters ist für die Außenwelt ohne Bedeutung. Und das "böse" Computerprogramm, das die V-World zu einer Game-Diktatur gemacht hat, strebt eher zufällig nach der Weltherrschaft, weil es Schwierigkeiten hat, den Ansprüchen an die von seinem Schöpfer gewünschte Perfektion gerecht zu werden.

Tatsächlich wirkt die Handlung mehr wie eine Aneinanderreihung von Level-Missionszielen, denn wie die durchdachte eines Spielfilms. Da war der erste Teil zwar insgesamt schlichter, dafür behielt er seine Prämissen und die Motive seiner Figuren stets im Auge. Im Nachfolger wird in einer Nebenhandlung eine merkwürdiges, machtvolles Volk aus "den Tiefen des Grid" ausgelöscht, ohne dass dies zu mehr als der Einführung einer Figur dienen würde (und der ungelösten Frage, wie zu Hölle Clu - das "fiese" Programm, eigentlich Perfektion definiert).

Wenn ich es recht bedenke, war vielleicht eher der Plot für meine Schmerzen verantwortlich.

Über die Plotaussetzer können zwar weder die atmosphärisch-scifi-klangweltliche Filmmusik von Daft Punk noch die wirklich gelungenden Fetisch-Neon-Outfits (die in anderen Welten wie etwa Second Life längst etliche Designer inspiriert haben) gänzlich hinweghovern, aber wenigstens bewahren sie den Film vor einem Totalschaden. Der Soundtrack funktioniert jedenfalls unabhängig vom Film ganz wunderbar und falls jemand die Klamotten in Serie zum einem bezahlbaren Preis produzieren und an meine verdrehte Größe (btw: 102 oder 56 L) denken sollte, könnte ich mich durchaus damit anfreuden, damit mal shoppen oder tanzen zu gehen (was ich im Second Life tatsächlich schon gemacht habe, ist aber eine andere Geschichte).

Verkratzt, verbeutelt und vertront durch's Ziel zu kommen, ist zwar nicht schlecht.
Aber der Kultfilm und der Film, der die Vision weiterträgt, bleibt wohl eher der erste Teil...
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Donnerstag, 13. Januar 2011

Ruhe in Frieden, MTV!

Code Delphi. Hier anfangen.
Pünktlich zum Beginn des neuen Jahres (und zweiten Jahrzehnts im 21. Jahrhundert) hat der Fernsehsender MTV den freien Empfang des deutschen Programmablegers eingestellt. Er ist nur im Bezahlfernsehen zu empfangen.

Und hat sich damit wohl von seinen Zuschauern für immer verabschiedet. Ob sie ihn vermissen werden, ist aber mehr als fraglich.

Denn die seligen Zeiten, in denen MTV mit seinen Sendungen Trendsetter der Jugend und Junggebliebenen war, sind mit Aufkommen des WWW und spätestens mit YouTube vorbei. Auch wenn auf der Videoplattform das Bereitstellen von Musikvideos in den letzten Jahren immer mehr zur Qual wurde, hielt das die Zuschauer nicht davon ab, lieber dort (und auf den zahlreichen Alternativen) nach neuen Videos zu suchen, als auf die Ausstrahlung in der Glotze zu warten. Aber das ist sicher nur ein Grund. Denn auch das traditionelle Fernsehen fällt natürlich hinter den Angeboten eines weltweiten Unterhaltungsnetzes zurück, insbesondere dann, wenn man seine grauen und schwarzen Ecken mitrechnet. Nicht ohne Grund bekommen Film- und Musikindustrie regelmäßig Zornflecken im Gesicht, wenn sie die Zahlen illegaler Downloads betrachten.

Ein anderer Grund findet sich in der grundlegenden Änderung, die über MTV aufgrund der Sparpläne des Heimatkonzerns hereingebrochen ist. Denn statt der Mischung aus verrückten Live-Shows wie MTV's Most Wanted, wegweisenden Formaten wie The Real World (daß ich das mal schreiben würde, hätte ich nie gedacht, aber es stimmt (leider)) und einer ansprechenden Videoclip-Mixtur aus Mainstream und Nischenmusik bekamen die Zuschauer in den letzten Jahren vor allem Datingschows in immer neuen Varianten geboten (mal von der Show Pimp my Ride abgesehen, in welcher der Marktwert auf dem Flirtmarkt mittelbar erhöht wurde). Und deren Unterhaltungswert nutzt sich nicht nur schnell ab, sie sehen nicht nur billiger aus, sie setzen vor allen Dingen keine Trends.

Niemand spricht über sie. Niemand schaut sie 24/7. Und niemand vermisst sie.

In den Anfangstagen verkündeten in kurzen Clips Menschen wie Du und ich, Musikschaffende und Musikhörende in Chören: "I want my MTV!". Vielleicht hätten wir es zurückfordern sollen. Jetzt hat sich in uns der Gedanke festgesetzt, daß es auch ohne geht. Und so stellt sich kein Gefühl der Trauer ein, sondern nur eine ganz leichte Wehmut.
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