Code Delphi. Hier anfangen.
Seit meiner Kindheit liebe ich Geschichten. Zuerst waren es Märchen. Dann waren es Fantasy-, SciFi- und Vampire-Geschichten. Und schließlich kamen alle Arten von Dramen, Tragödien, Crosscovers, Experimente, Philosophie und Gedankenspiele hinzu. Ich begann, meine eigenen Geschichten zu weben. Meistens kam ich nicht sehr weit. Aber in meinem Kopf spuken ständig Handlungsstränge, Figuren und seltsame Begebenheiten herum, in die ich während meiner Tagträume eintauchen kann. So spinne ich zumindest in meinem Kopf Erzählung um Erzählung.
Ich liebe Geschichten. Wer mein Herz für sich gewinnen will, erzählt mir eine gute Geschichte. Sie muss keinesfalls wahr sein. Sie darf fantastisch, düster und unheimlich sein. Hauptsache ist, sie fesselt mich und entführt mich für ein oder zwei Stunden aus der Wirklichkeit, um mir im Reich der Fantasie ganze eigene Lehren über die Welt zu vermitteln. Denn eine gute Geschichte hat auch immer eine Botschaft.
So verwundert es wohl nicht, dass ich auch bei meiner Leidenschaft bezüglich Computerspiele solche bevorzuge, die, und wenn nur nebenbei, eine gute Geschichte erzählen. World of Warcraft ist oder vielmehr war so ein Beispiel. Dieses MMO hat mich wochen- und abendelang gefesselt. Nicht so sehr wegen der Jagd nach immer besseren Gegenständen. Natürlich wegen dem Gemeinschaftsgefühl mit meinen Freunden. Aber schließlich habe ich erkannt, was mir am meisten Spaß gemacht hat. Die Geschichte.
Und zwar die vom titelgebenen Lichkönig, der einst der stolze Paladin und Prinz Arthas war. Die Erzählung über seinen Aufstieg und Fall zog sich wie ein roter Faden durch das Addon Wrath of the Lich King und als aufmerksamer Spieler konnte man zwischen den zahllosen Questen und Instanzen immer wie eine finden, welche die Geschichte von Arthas näher beleuchtete. Schnell waren diese Questen meine Lieblinge. Insbesondere die Instanz, in welcher man miterleben konnte, wie Arthas in dem Glauben Gutes zu tun, eine ganze Stadt ausmerzen ließ, die ansonsten der Geißel in die Hände gefallen wäre und welche aus sämtlichen Bewohner Untote gemacht hätte. Der böse Twist in dieser Instanz bestand außerdem darin, dass die Spieler den Prinzen auf seinem Weg zur dunklen Seite während einer Zeitreise beschützen mussten, da dieses Ereignis den Lauf der Geschichte entscheidend prägte und die Alternative sehr viel furchtbarer wäre. So wurde nicht nur die besondere Tragik der Figur den Zuhörern besonders nahe gebracht, sondern gleichzeitig noch eine besondere Motivation gelegt, den Lichkönig schlußendlich persönlich zu besiegen. Gerade weil der Spieler und Zuhörer diesem Bösewicht so nahe gekommen war, wurde seine eigene Geschichte zum Teil der Geschichte des Feindes. Einer Geschichte über Hochmut eines Edlen und Fall eines Rachsüchtigen. Am Ende bewegt dieses Ende alle Beteiligten. Sowohl die anderen Figuren als auch die Zuhörer vor dem Monitor. In einem Spiel, das von Massen von Spielern gleichzeitg gespielt wird, schon ein kleines Kunststück. Und eines, dessen sich die Erfinder der Story selbst wohl keinesfalls im Klaren waren.
Denn anders kann ich es mir nicht erklären, dass im Nachfolger Cataclysm nach einer großartigen Einführung der Bösewicht Todesschwinge, ein in den Wahnsinn aus Schmerz und Bosheit getriebener Drachenaspekt zu einem dauerabwesenen Bösewicht wie in Burning Crusade wurde, wo man auch nicht genau wußte, gegen wen man eigentlich einen Kreuzzug führt. Zwar taucht der Name des Schurken ständig auf und auch sein Zerstörungswerk kann man begutachten. Allein seine Motive blieben lange, lange rätselhaft. Im Basisspiel taucht er lediglich während einer Quest auf und bleibt damit trotz feurigem-schwarzem Drachenleib seltsam blass. Wie auch die Geschichte, deren Fesseln sich dann auch bald von mir lösten und mich fallen ließen.
Aufgefangen hat mich die Konkurrenz in Form von BioWares Star War The Old Republic, welches tatsächlich nicht nur die Geschichte eines Sternenkrieges zwischen der Alten Republik und dem Sith-Imperium erzählt, soondern jeder Charakerklasse auch noch eine spannende, wendungsreiche Geschichte voller Aktion und Abentuer erzählt. Sehr vom Geist der Vorlage durchdrungen und auf die einzelen Klassen und die mit ihnen verbundenen Vorstellungen abgestimmt. Geschichten von Mut, Tapferkeit, Gewinnstreben, Verrat, Tod und vor allem davon, was es heißt, ein Held, aber insbesondere ein guter Mensch zu sein. Denn dieses weg ist keinesfalls immer leicht und einfach. Im Gegenteil.
Eine gute und lehrreiche Geschichte eben. Und damit genau das, was ich liebe. Und so endet wohl meine gemeinsame Zeit mit der Welt der Kriegskunst und eine andere Erzählung beginnt.
Es war einmal...
Code Delphi. Hier aufhören.
Seit meiner Kindheit liebe ich Geschichten. Zuerst waren es Märchen. Dann waren es Fantasy-, SciFi- und Vampire-Geschichten. Und schließlich kamen alle Arten von Dramen, Tragödien, Crosscovers, Experimente, Philosophie und Gedankenspiele hinzu. Ich begann, meine eigenen Geschichten zu weben. Meistens kam ich nicht sehr weit. Aber in meinem Kopf spuken ständig Handlungsstränge, Figuren und seltsame Begebenheiten herum, in die ich während meiner Tagträume eintauchen kann. So spinne ich zumindest in meinem Kopf Erzählung um Erzählung.
Ich liebe Geschichten. Wer mein Herz für sich gewinnen will, erzählt mir eine gute Geschichte. Sie muss keinesfalls wahr sein. Sie darf fantastisch, düster und unheimlich sein. Hauptsache ist, sie fesselt mich und entführt mich für ein oder zwei Stunden aus der Wirklichkeit, um mir im Reich der Fantasie ganze eigene Lehren über die Welt zu vermitteln. Denn eine gute Geschichte hat auch immer eine Botschaft.
So verwundert es wohl nicht, dass ich auch bei meiner Leidenschaft bezüglich Computerspiele solche bevorzuge, die, und wenn nur nebenbei, eine gute Geschichte erzählen. World of Warcraft ist oder vielmehr war so ein Beispiel. Dieses MMO hat mich wochen- und abendelang gefesselt. Nicht so sehr wegen der Jagd nach immer besseren Gegenständen. Natürlich wegen dem Gemeinschaftsgefühl mit meinen Freunden. Aber schließlich habe ich erkannt, was mir am meisten Spaß gemacht hat. Die Geschichte.
Und zwar die vom titelgebenen Lichkönig, der einst der stolze Paladin und Prinz Arthas war. Die Erzählung über seinen Aufstieg und Fall zog sich wie ein roter Faden durch das Addon Wrath of the Lich King und als aufmerksamer Spieler konnte man zwischen den zahllosen Questen und Instanzen immer wie eine finden, welche die Geschichte von Arthas näher beleuchtete. Schnell waren diese Questen meine Lieblinge. Insbesondere die Instanz, in welcher man miterleben konnte, wie Arthas in dem Glauben Gutes zu tun, eine ganze Stadt ausmerzen ließ, die ansonsten der Geißel in die Hände gefallen wäre und welche aus sämtlichen Bewohner Untote gemacht hätte. Der böse Twist in dieser Instanz bestand außerdem darin, dass die Spieler den Prinzen auf seinem Weg zur dunklen Seite während einer Zeitreise beschützen mussten, da dieses Ereignis den Lauf der Geschichte entscheidend prägte und die Alternative sehr viel furchtbarer wäre. So wurde nicht nur die besondere Tragik der Figur den Zuhörern besonders nahe gebracht, sondern gleichzeitig noch eine besondere Motivation gelegt, den Lichkönig schlußendlich persönlich zu besiegen. Gerade weil der Spieler und Zuhörer diesem Bösewicht so nahe gekommen war, wurde seine eigene Geschichte zum Teil der Geschichte des Feindes. Einer Geschichte über Hochmut eines Edlen und Fall eines Rachsüchtigen. Am Ende bewegt dieses Ende alle Beteiligten. Sowohl die anderen Figuren als auch die Zuhörer vor dem Monitor. In einem Spiel, das von Massen von Spielern gleichzeitg gespielt wird, schon ein kleines Kunststück. Und eines, dessen sich die Erfinder der Story selbst wohl keinesfalls im Klaren waren.
Denn anders kann ich es mir nicht erklären, dass im Nachfolger Cataclysm nach einer großartigen Einführung der Bösewicht Todesschwinge, ein in den Wahnsinn aus Schmerz und Bosheit getriebener Drachenaspekt zu einem dauerabwesenen Bösewicht wie in Burning Crusade wurde, wo man auch nicht genau wußte, gegen wen man eigentlich einen Kreuzzug führt. Zwar taucht der Name des Schurken ständig auf und auch sein Zerstörungswerk kann man begutachten. Allein seine Motive blieben lange, lange rätselhaft. Im Basisspiel taucht er lediglich während einer Quest auf und bleibt damit trotz feurigem-schwarzem Drachenleib seltsam blass. Wie auch die Geschichte, deren Fesseln sich dann auch bald von mir lösten und mich fallen ließen.
Aufgefangen hat mich die Konkurrenz in Form von BioWares Star War The Old Republic, welches tatsächlich nicht nur die Geschichte eines Sternenkrieges zwischen der Alten Republik und dem Sith-Imperium erzählt, soondern jeder Charakerklasse auch noch eine spannende, wendungsreiche Geschichte voller Aktion und Abentuer erzählt. Sehr vom Geist der Vorlage durchdrungen und auf die einzelen Klassen und die mit ihnen verbundenen Vorstellungen abgestimmt. Geschichten von Mut, Tapferkeit, Gewinnstreben, Verrat, Tod und vor allem davon, was es heißt, ein Held, aber insbesondere ein guter Mensch zu sein. Denn dieses weg ist keinesfalls immer leicht und einfach. Im Gegenteil.
Eine gute und lehrreiche Geschichte eben. Und damit genau das, was ich liebe. Und so endet wohl meine gemeinsame Zeit mit der Welt der Kriegskunst und eine andere Erzählung beginnt.
Es war einmal...
Code Delphi. Hier aufhören.
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